martes, 30 de junio de 2009

Sobre juegos en el espacio urbano



El tablero de juego en la ciudad



La ciudad puede considerarse como un producto social que no es estático, es: “la proyección de la sociedad global sobre el terreno, (…) un lugar con capacidad de movilización y de relacionarnos en la experiencia cotidiana de vivir en un lugar de representaciones, con un lenguaje que se codifica a través de la razón y los sentidos”[1].



La Internacional situacionista, movimiento que trata los conceptos de cotidianeidad en la ciudad a través del arte, que se ha analizado anteriormente, describe a la urbe como un organismo, un receptáculo, un espejo y un vehículo donde se proyectan nuestros deseos en el día a día.
Las “derivas” de Debord proponen una dinámica a través de ambientes cambiantes, con una intención de concienciar nuestra existencia y de vincularnos de manera orgánica con nuestro entorno, desde una perspectiva personal y libre.
[1] CORTÉS, José Miguel, Políticas del espacio, Arquitectura, género y control social, Barcelona, Iaac, 2006, p.12.


Mis ejercicios plásticos recurren a esta técnica, que me ha llevado a sensibilizarme con el paisaje, en todo aquello que percibo, volviéndose un imán que establece una relación de juegos mentales a través de gestos y rasgos que se caracterizan por situaciones ociosas y que se transforman en obras artísticas lúdicas.


Fernanda Soler, Juegos en el espacio púbico, En “Mis propios juegos en Valencia”, Valencia, 2008.
Nombre del Juego: “Juegos en el espacio púbico”

Instrucciones: Es un juego que se lleva a cabo en las caminatas de calles que uno elija, la idea es encontrar una escultura, monumento, obelisco, etc. Se interviene con vello púbico para darle un carácter de extrañeza a eso que siempre vemos en el paisaje cotidiano.
Espacio donde se juega: Espacio al aire libre o en donde sea
.

La indagación en el terreno me ha hecho visualizarlo como un espacio de juego, en el cual se puede intervenir, modificando el espacio y el tiempo a través de escenarios que se convierten en una especie de tablero donde las fichas se desplazan. Estas fichas son las personas, los objetos y su interacción en el emplazamiento. Las personas también son los juegos, las historias y las acciones.

EL JUEGO QUE EL ARTE Y LOS ARTISTAS JUEGAN



El juego que el arte y los artistas juegan

“El arte es un juego entre los hombres de todas las épocas”.
Duchamp.


El vínculo del juego y arte, a través de una visión lúdica permite ironizar, tener humor, recrear el juego de los adultos que recupera la etapa infantil. La extensión del juego como una forma de vida que refleja la sociedad y nuestro tiempo, con problemáticas como la guerra y la prostitución infantil, muestran una sociedad en donde la niñez va perdiendo aceleradamente, con la metáfora de un limbo aquí en la tierra.

Una forma de abordar el juego a nivel representativo, permite al lenguaje del arte, emplear el simbolismo para ilusionarse, para propiciar la imaginación y convertir lo aparentemente inocente develado en la perversión.


Artistas que potencian lo lúdico
Fischli & Weiss


“El arte adopta los mecanismos lúdicos e inmediatamente busca un límite, un juego que exceda el juego: es la busca de la séptima cara del dado”.

Para referirnos a artistas que trabajan en una línea directa con el motor creativo del ocio, la obra de Peter Fischli y David Weiss (Zurich, 1952 y Zurich, 1946), desarrolla la mirada lúdica para experimentar la observación como un ejercicio que asocia elementos cotidianos como partes de mecanismos que surgen de materiales de desecho. Del aburrimiento a la creación, en el vídeo Der Lauf der Ringe (El funcionamiento de las cosas), instalación de arte cinético en la que se ofrece un interminable encadenamiento de causas y efectos, se provocan el movimiento de diversos objetos y en la que el espectador rememorará los experimentos escolares con reacciones químicas, poleas, circuitos y rampas.


Una forma de abordar el juego a nivel representativo, permite al lenguaje del arte, emplear el simbolismo para ilusionarse, para propiciar la imaginación y convertir lo aparentemente inocente develado en la perversión.


“El tragicómico efecto dominó de Der Lauf der Ringe ha sido visto como una metáfora en miniatura del funcionamiento de nuestro propio mundo, en el que la energía, lejos de destruirse, reaparece transfigurada en las más asombrosas manifestaciones.”[4]

No se trata de que se vean las cosas simplemente y luego las interpretemos, sino que la mirada lúdica logra ver desde el significado. No es la apariencia del objeto, sino la lectura que ofrece, a través del juego se puede rozar en algunas ocasiones el absurdo, lo más anodino y corriente de la vida queda aquí captado, en una suerte de intento de legitimación del juego como la facultad de crear con materiales que son considerados fuera del arte, que son de la vida cotidiana.

Las mortadelas, trozos de jamón y salchicha, las colillas de los cigarrillos y las cajas de cartón se transforman en un mundo de ensoñación. Las sábanas que se convierten en volúmenes de formas monstruosas, en montañas simuladas, en espacios arquitectónicos; en un paisaje inventado formado por losetas geométricas que generan áreas que reproducen y transforman la realidad.

LA SINRAZÓN DEL JUEGO

La capacidad de tomar la sin razón, se vincula con los juegos surrealistas, que se basaban en asociaciones automáticas, libres, anárquicas que permitían fluir los sentidos y la sinrazón, creando un escenario fantástico. “El aburrimiento y la frustración sufren confinadas en el hogar: aunque el juego parece ofrecer una vida de escape, muchas veces estas visiones lo desbaratan todo”.[5]
Fernanda Soler, de la tesis "Catálogo del Homo Ludens".







sábado, 27 de junio de 2009

La estética de la embriaguez...

Hola, pues ya ven de nuevo colgándoles algo que quizás pueda interesaros mientras que en el grupo de facebook se discute un poco sobre el ocio, acá reflexionaremos sobre la estética y la anéstetica; en el libro LA AN-ESTÉTICA DE LA ARQUITECTURA , intencionadamente polémico, Neil Leach se acerca a la teoría cultural de la mano de pensadores como Walter Benjamin o Jean Baudrillard para desarrollar una crítica acerca de las consecuencias que está teniendo la creciente preocupación por parte de la arquitectura por la imagen y la producción de imágenes. Esta excesiva preocupación por la cultura de la imagen implica cierta anestesia provocada por su sobresaturación, factor que impide profundizar asuntos más serios. En el mundo embriagante de las imágenes, la estética de la arquitectura amenaza en convertirse en an-estética de la misma. En una cultura de consumo estético, la "cultura del cocktail" y del discurso vacío de contenido conduce a fórmulas estratégicas de seducción con lo que el proyecto de arquitectura se reduce a un juego superficial de formas seductoras y vacías ...
A continuación una serie de notas, ideas extirpadas del texto a interpretación propia...sin pretender contruir un ensayo...en éste afán por experimentar llamemosle verbórrea de ideas...
El individuo blasé: Según Georg Simmel. Incapacidad para reaccionar a los impulsos mentales de la ciudad.
La ciudad es un pasaje de ensueño que animaba y alimentaba la imaginación.
"...Rendirse a tales atractivos, vagar por la metrópolis encantadora en busca de deseo y de distracción..."
La metrópolis como fuente de embriaguéz perpetua, ver a través del mito.
El surrealismo puede tener materia revolucionaria, aunque se basa del mito "iluminación profana"
"Obtener las energías de la embriaguéz para la revolución"
Sujeto Flâneur: "Encarna la prehistoria de la humanidad" Observador desinteresado. Embriagarce con al muchedumbre y ser barridos ingenuamente por ella.
"La multitud no es sólo el asilo más reciente para el desterrado; además es el narcótico más reciente para el abandonado"
La psique humana es un mecanismo orgánico en constante adaptación a su entorno físico.
Mímesis. Replicar los aspectos del mundo exterior; impulso de ser uno con el ambiente.
Walter Benjamin describe: es como si la embriaguéz les permitiera hacer coherentes los impulsos fragmentarios de la ciudad.
Y a partir de aquí comienzamos con los dimes y los diretes:
Simmel describe al individuo blasé en parametros como alguién cuyas terminaciones nerviosas han sido des-sensibilizadas debido a la sobrestimulación, "...anesteciado a través de los shocks continuos de la existencia contemporánea..."
EL SHOCK DE LO MODERNO
Bendamin puntualiza: el sentido de la adaptación del ser humano es como el del camaleón, encontrar similitudes con el ambiente exterior y, cuando no existe nada...está dispuesto a adaptarse, ésto es la mímesis, un mecanismo de defensa/supervivencia cuyo fin es prolongar la vida/existencia no la muerte.
La relación del ser humano en la muchedumbre, se ve empujado, se doblega ante aquellos que lo empujan, asemejando a una especie de autómata. Los seres humanos hemos adquirido algunos atributos de las máquinas ( regresamos a la mímesis, en un mundo de cada vez más y más máquinas...terminaremos por convertirnos en unas) Benjamin menciona " La mecanización del movimiento humano imita el movimiento de la máquina"
Según Freud: El organismo debe defenderse de los estímulos, así como le son necesarios, debe también regular la cantidad de dichos estímulos para perpetuar la energía interior y de esta manera aunque el estímulo exterior sea demaciado fuerte no dañe el equilibrio integral de su interior.
Benjamin afirma que la anestecia funge como energia que ahoga dichas fuerzas externas y por tanto actua como protección contra los estímulos. Por tanto los shock traumativos son una ruptura de la proyección contra estímulos.
Freud localiza dicha protección dentro de la "conciencia insomne" ya que esta tan "quemada por la acción de los estímulos" que ofrece "mejores condiciones para su recepción" de tal manera no entra a la memoria y no se almacena. La conciencia es la forma absorbente del shock, que limita el daño a largo plazo.
Benjamin manifiesta: lo que el individuo metropolitano moderno tiene que "rechazar" no son las masas de la calle, más bien debe rechazar las sensaciones fragmentarias y caleidoscopicas de la metrópolis, las luces de neón, los destellos de luz, los ruidos de las bocinas, en sintesis la cacofonía embriagadora de las calles, pues de ahi proviene el efecto entumecedor de la metrópolis.
ESTÉTICA Y ANESTECIA
El principio de la fantasmagoria, el bombardeo sensitivo de la tecno-estética, lo que ilustra el potencial de la estética para inducir a una forma de anestecia.
La experiencia estética funciona como una especie de narcótico, a través no del entumecimiento sino de la inundación de los sentidos, por distracción sensorial altera la conciencia, no por alteración química, aquí debo denotar la diferencia: METRÓPOLIS = embriaguéz por entumecimiento; ESTÉTICA= narcótico, embriaguéz por inundación de los sentidos
Ahora...la paradoja según Buck Morss, es el término "estético" asociado con su opuesto "an-estético" (anestecia); así que como antiguo término griego (estética) => persepciones sensoriales, elevación de los sentimientos y emociones, conciliación de los sentidos; justo lo opuesto a "anestecia" si bien...
PROCESOD E ESTIMULACIÓN eleva CONCIENCIA=> ESTIMULACIÓN SENSORIAL desencadena ANESTECIA como protección a SOBRESTIMULACIÓN
Por tanto...estetizar, hundirse dichosamente en un estupor embriagante que sirve al individuo de amortiguante para el mundo exterior, como ofuscación alcohólica.
Así jóvenes y no tanto...pongamos la voz en off y deglutan lo anterior que es perfectamente aplicable en diversas disciplinas sin particularizar en la Arquitectura....
SALUDOS

MMV

miércoles, 24 de junio de 2009

Neodadaismo...los situacionistas...

Los neodadaístas crean un concepto del diseño para las nuevas generaciones, regresando al corazón de la ciudad...al juego...a lo lúdico...tejen la ciudad, se dicen situacionistas pues conectan la idea de construir situaciones.
"... En medida que desaparecen los motivos para apasionarse..."
Manejan el concepto de un urbanismo unitario, esto es, aquel en que la percepción del usuario constituye la concepción de la ciudad, se basa en la experimentación propia...una experiencia autobiográfica.
Representantes:
Alexander Trocchi
Ralph Rumney
Asger Jorn
Attila Kotanyi
Michele Bernstrin
Raoul Veineigem
Guy Debord ("La sociedad del espectáculo")
Estaban en contra de la sociedad capitalista, consumismo, obsesión por la imagen, aburrimiento, ser el espectador (más no un participante), las pseudo necesidades, la superficialidad.
Apoyaban: La revolución, imaginación, el cuerpo estudiantil, el proletariado, construir situaciones, arte para todos, la arquitectura igual a la crítica, urbanismo unitario, huelga, actor (más no espectador)
PSICOGEOGRAFÍA
Conocido también como deriva, mapeo metal, métodos de estudio no científicos, crítica al urbanismo convencional (esto no quiere decir que sean sinónimos). Hace una propuesta de crear una ciudad para el homo ludens, crear afectividad por espacio urbano.
PSICOGEOGRAFÍA A TRAVÉS DE LA DERIVA
Técnica de paso sin interrupción por espacios variados ligado a efectos psicogeográficos y comportamiento lúdico, renuncian a un tiempo más o menos lago, a las prácticas y placeres propios, abandonarse a las solicitaciones del terreno. Se debe concientizar la condición de los gustos propios, el dominio de las variables.

MMV

martes, 23 de junio de 2009

Constant y la Nueva Babilonia

En el año de 1948 un grupo de artistas principalmente originarios de Copenhague, Bruselas y Ámsterdam; influenciados por el movimiento surrealista y el realismo socialista, que buscaba integrar todas las ideas del comunismo al arte; forman un grupo llamado CoBrA que se caracterizan inicialmente por una reacción contra la rigidez de la abstracción geométrica, también por una preferencia por la espontaneidad y el rechazo de teorías preestablecidas, un primitivismo y violencia deliberados.

Entre los artístas de CoBrA, destaca un miembro importante, Constant Anton Nieuwenhuys pintor holandes, quien al lado de otros grandes como Guy Debord nace una organización nueva en 1957 denominada como "La Internacional Situacionista" que buscaba entre sus preceptos, acabar con la sociedad de clases en tanto que sistema opresivo y combatir al capitalismo.

Esta corriente tiene como planteamiento central la creación de situaciones, una situacion contruida podria definirse de esta manera: "Momento de la vida construido concreta y deliberadamente para la organizacion colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos".

Las propuestas finales para la superación del arte por parte de la Internacional Situacionista desembocan en el urbanismo y el ambiente lúdicos.

La deriva es una de las prácticas mas importantes desarrolladas por los situacionistas. Esta proviene de cuando se realizaban largos viajes en busca de grandes descubrimientos o aventuras. Para los dadaistas, surrealistas y posteriormente los situacionistas estas derivas no se realizan por parajes exóticos, sino que se realizan en los escenarios cotidianos de la vida diaria, inclusive enfatizando su caracter de "espacio inutil" o "espacio avandonado".

Los resultados de la deriva situacionista, se manifiestarían en las "guías psicogeográficas" que se refieren a los mapas compuestos por fragmentos de ciudades que se relacionan de forma aleatoria debido a los efectos que el entorno produce en las emociones y el comportamiento de los individuos.

Con respecto a este descubrimiento nuevo de la ciudad a partir de recorridos urbanos, Constant Anton Nieuwenhuys nos deja su propuesta de "Nueva Babilonia". Basada en el principio de la desorientación, consiste en una arquitectura diversa tanto en sus zonas como en sus momentos, tomando esta idea de las diferentes zonas urbanas y las manifestaciones emocionales que emergen de cada una. Por ello estaría formada por elementos prefabricados que multiplicarían la variabilidad del espacio, produciendo una deliberada confusión espacial. Ésta ciudad tendría espacios lúdicos como juegos acuáticos, circos, laberintos, habitaciónes dedicadas a los sentidos, etc. Así Constant idea un ambiente arquitectónico creado por y para el que Hiuzinga llamaba HOMO LUDENS.


Nueva Babilonia Amsterdam

New Babylon Nord (1971) Constant Nieuwenhuys

Un taller jugando

El taller homo ludens es un taller teórico-práctico en relación al juego, al ocio creativo y a la creación artística, orientado a generar experiencias lúdicas en la ciudad.

Se exploran las prácticas de los Situacionistas, se pensará la ciudad como un juguete desmontable para manipularla como piezas de lego con el fin de inventar ambientes nuevos. Se harán reorridos para crear rutas imaginarias creando estructuras móviles con las cuales intervendrán los espacios públicos que elijan. El proceso de las obras generadas se registrará con diversos medios para crear una bitácora de viaje.

Este taller está dirigido por la artista visual Fernanda Soler.